스크래치를 이용하면 인터렉티브한 이야기, 게임, 애니메이션을 직접 만들 수 있고, 그 작품을 온라인 커뮤니티에서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 스크래치를 통해 어린이들은 창의적 사고, 체계적 추론, 협동 작업을 배우게 됩니다. 이런 능력은 21세기를 살아가는데 필수적이죠.
오늘은 블록 EPL 중 하나인 스크레치에 대해 교육을 받았다. 대단한 프로그램을 만들기 보다는 아이들은 스크레치를 통해 재미있게 CT를 배울 수 있을거 같다. 이벤트 중심의 블록 코딩을 이해한다면 빠르게 스크레치를 자유자재로 사용할 수 있다. 지인 때문에 잠깐 해본적 있지만, 조금은 다르게 인터렉티브한 이야기를 스크레치를 통해 만들어 보니 조금은 다르게 느껴졌다. 내일 심화교육을 진행하면 조금은 원하는대로 뭔가 만들 수 있을거 같은 좋은 느낌이 든다.
1주차 주된 교육 내용은 SW교육에 대한 것과 협업을 위한 구글 워크스페이스 + @ 도구들의 사용 방법이다. 교사들과의 업무를 위한 그리고 학생들과 수업을 위한 워크스페이스 + @ 도구를 이용한 협업이다. 온라인이든 오프라인이든 사용하면 상당히 편하다.
교수법에 대한 부분과 2015 SW교육 성취기준은 교육이 끝날때 까지 보고 또 보고 공부해야 할 부분이다.
2021.07.19
경기SW미래채움 주관 하고 초등컴퓨텅교사협회(ATC) 수행하는 SW강사 양성과정 교육이다.
지원내용을 보면 교육과 동시에 강사 일자리를 지원한다. 교육을 받았다고 해서 되는것이 아니고 일정 수준이 되어야 일자리를 지원 받는다. 여기서 중요한건 수행기관인 초등컴퓨텅교사협회다. 학교 선생님으로부터 교육을 받기 때문에 얻을 수 있는 정보들이 다양하다.
어쨋든 현재(07.24) 교육을 받고 있다.
첫날은 사업소개를 시작으로 1기 강사 및 경인교육대학교 컴퓨터과학과 이재호 교수의 특강으로 마무리 됐다. 개인적으로 이재호 교수 특강이 마음에 들었다. 특히 '맥락'에 대한 이야기는 공감이 많이 되었다. 한글이 아닌 영어로 'Context' 사용했기에 순간 멍했지만, ㅋ 큰 의미에서 Context, 맥락, 문맥을 같이 봐도 될거 같다.
이번 2기는 고급강사와 일반강사로 나눠져 있고 고급강사는 1기 우수강사를 대상으로 교육을 진행한다. 고급 강사 내용은 개인적으로 충분히 소화가 가능하나, 전반적인 내용은 일반강사에 있기 때문에 하고 싶어도 못한다. 하루 8시간 160시간의 교육은 정말 빡빡하기 때문이다.
어쨋든 시작했으니 마무리를 잘해보자
2021.07.20
컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리, 기술을 이해하고, 주어진 문제를 논리적이고 창의적으로 해결하는 것을 '컴퓨터 사고력(Computeral Thinking)'이다. CT는 '추상화 능력'과 프로그래밍으로 대표되는 '자동화 능력', '창의&융합 능력'을 포함한다. 학교에서의 개발자를 만드는 것이 아니라 SW교육의 목표는 CT 즉 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의•융합적 인재를 양성하는 것이다.
교육 내용중에 초등 SW교육과 관련된 성취기준이 있다. 2015개정 교육과정과 밀접한 관계가 있으며, 이 기준으로 초등학교 대상으로 교육 및 강사활동을 해야 한다. 요악하면 소프트웨어가 생활에 미치는 영향, 기초 프로그래밍, 절차적 사고, 사칙 연산•순차•선택•반복 명령, 프로그램 설계와 제작이다.
학생참여중심 SW수업에 적합한 교수학습모델은 시연중심(DMM), 재구성중심 모델(UMC), 개발중심 모델(DDD), 디자인 중심 모델, CT요소 중심 모델이 있다.
SW교육과 융합교육은 교과 내 융합과 교과 간 융합으로 구분하여 생가해 볼 수 있다. STEAM(융합인재교육)에 적용할 수 있다.
노블 엔지니어링(Novel Engineering) : Novel은 문학작품을 말하며, Engineering은 기존의 것을 새로운 것으로 변화시키는 공학을 의미한다. 미국 Tufts 대학의 CEEO에서 다년간 연구해 온 프로젝트로 독서교육과 STEM교육, 소프트웨어교육을 융합한 새로운 교육 방법의 하나이다.
놀이중심 교육은 언플러그드, CS UNPLUGGED, EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)이 있으며, 유형에는 활동의 이야기, 신체, 도구, 학습지가 있다. 주의점은 놀이로만 끝나지 않도록하고 컴퓨팅 활동과 연결하여 창의적 문제 해결을 할 수 있도록 해야 한다.
동기유발(실행활 소재 탐색) -> 방법탐색(교구선정, 팀구성 여부 논의, 교구에 따른 동작의 제한점 파악) -> 프로그래밍(프로그래밍 및 디버깅 - 구현, 공유)
교구들
로봇 - 햄스터봇, 터틀, 일체형 모드 - 메이키메이키, 모듈형 보드, 메이커 활동- 준비해야 할 것들이 많다.
SW교육 평가
과정 중심의 평가를 지향 - 수행평가 교육과정 성취기준(지식, 기능, 태도), 평가준거 성취기준, 평가기준
SW교육 평가 방법
포트폴리오, 관찰평가(루부릭), 자기 및 동료 평가
프로젝트 주제 예시
빈콘 퇴치, 기아 종식, 건강과 웰빙, 양질의 교육, 성평등, 깨끗한 물과 위생, 모두를 위한 깨끗한 에너지, 양질의 일자리와 경제성장, 산업, 혁신, 사회기반 시설, 불평등 감소, 지속 가능한 도시와 공동체, 지속가능한 생산과 소비, 기후변화와 대응, 해양생태계 보전, 육상생태계 보호, 정의, 평화, 효과적인 제도, 지구촌 협력
[책] 상상이 현실이 되는 마법 스케치 아두이노 바이블 vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편
아두이노 스토리 카페에서 [아두이노 바이블] 도서 서평단 이벤트를 진행하였다. 4권의 책을 전부 리뷰하는 것이 아닌 1권을 선택해야 한다. 운이 좋게 [vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편]에 당첨되었다.
특정 대상에 대한 바이블이라하면 관심이 있기 마련이다. 1권짜리 두꺼운 책이겠구나 생각했는데, [vol.1 아두이노 기초 편], [vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편], [vol.3 출력 장치와 고급 기법 편], [vol.4 인터넷과 아두이노의 확장 편]으로 총 4권으로 구성되어 있다. 그래서 책의 두께가 얇지 않을까 걱정이 됐다.
얇은 책인가?
아니다. 실물 책을 받아 보기 전까지는 4권으로 분리되어 있어 얇은 책일거라 생각했는데! 430페이지 정도되는 두꺼운 책이였다.
두께를 보고 판단하기는 그렇지만 직감적으로 구성과 내용이 괜찮을거라 생각했다.
vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편은 무슨 내용인가?
목차를 보면 장치들간의 유무선 통신에 대한 내용과 입력 장치에 대한 내용이다. 개인적으로 단순 장치들을 연결하는 수준에서 회로와 코드를 볼 수 있기에 인터넷을 통해 필요한 것만 찾아 아두이노를 사용했기 때문에 기본적인 부분은 자세히 모른다. 단편적인 부분들만 알고 있어 [vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편]을 선택했는데! 필요한 내용들이 그림과 함께 일목요연하게 되어 이해하기 쉽게 되어 있다.
특히나 첨부된 그림들은 내용 이해에 도움이 많이 된다. 즉 내용을 두서없이 모아 만든 책이 아니다. 또한 각각의 내용들에 대해 일률적으로 되어 있어, 한 두 내용만 보더라도 쉽고 빠르게 책을 읽을 수 있다.
바이블에 왠 연습문제?
간단한 문제를 통하여 자기 스스로 부족한 부분을 알게 해준다. 또한 책에 있지 않은 필요한 부분을 스스로 찾을 수 있게 해준다.
요약하자면?
항상 두고 필요할 때 보는 레퍼런스 북이라 생각한다. 때문에 회로, 아두이노, 프로그램에 처음이라면 읽기에 어려울 수 있다. 부족하지 않은 내용, 이해를 돕는 적절한 그림, 일률적이고 일목요연한 내용 구성으로 읽기에 편하다. 기본적인 것들은 인터넷을 이용하여 찾지 않아도 될 만큼 괜찮은 책이다.