스크래치 X 마이크로비트 교육이다. 마이크로비트는 오래전부터 알고 있어서 어렵지 않았다. 처음부터 난관에 부디쳤다. 처음엔 스크래치 링크가 설치 안되는 것이였다. 공유 폴더에 있는 걸로 설치하니 됐다. 다시 누르니 안됐다. --.-- 사실은 이랬다. 스크래치 링크가 설치되고 실행되면 다시 설치시 업데이트 또는 최신 버전을 사용하라는 문구인데...... 어쨋든 이건 됐고, 데스크탑에서 마이크로비트가 연결되지 않았다. 이유는 데스크탑 블루투스 버전이 낮아서이다. 그래서 노트북을 꺼내서 교육을 받았다. 이런 경험을 했으니 현장에선 당황하지 않을거라 생각한다.
오랫만에 종이를 가위로 자르고, 벨그로를 붙히고, 그림을 그려서 뭔가를 만들었다. 많은 시간을 가지고 하지 않아서 결과물은 보통이지만~ 잠시 지만 만드는 기쁨을 느꼈다^^. 그리고 동작하는 코드들이 정말 짧아서 좋았다. 아이들도 많이 좋아할거 같다^^.
벌써 2주차가 마무리 됐다. 이번주는 대부분 EPL이라서 나름 어렵지 않게 교육을 받았다. 다음주는 다른 코딩교구 사용방법과 수업방법을 배운다.
국내에서 많이 사용하는 엔트리를 교육 받았다. 스크래치와 비슷하면서 국산SW의 향기가 물씬 풍긴다. 다른 말로하면 아이들이 좋아한다^^.
다행히도 엔트리를 통해서 리스트 & 함수에 대해서 알게 되었다. 스크래치와 엔트리는 비슷하기 때문에 어렵지 않게 스크래치에서 사용할 수 있다.
다른 부분을 보면 스크래치에 없는 장면이 엔트리에는 있다. 덕분에 동화책처럼 장면을 넘기면서 이야기를 만들어 나갈수 있다. 스프라이트 대신 오브젝트로 이름이 바뀌었고, 엔트리 자체에서 소리 녹음 편집이 없다는게 아쉬움이 남는다.
둘 중에 좋은 하나를 고르라고 한다면...... 못고르겠다. EPL로는 둘다 좋은 툴이기 때문이다. 결국은 아이들이 좋아하는 걸로 하게 될거 같다.
교육을 받으면서 많은 부분을 따라하기를 했는데, 잘 되는것과 안되는 것들이 있었다. 생각해 보니 이벤트 프로그램밍에 맞게 블록을 작성하면 어렵지 않게 따라가는데, 그 반대의 경우는 생각하는 시간이 길어 진다. 결과는 같지만, 사용된 블록들이 차이가 난다. 이런 부분들 잘 고민한다면 아이들에게 쉽고 재미있게 알려줄 수 있을거 같다^^.
부족하다고 느낀것은 '변수 및 리스트 그리고 블록(함수) 만들기'다. 뒤의 과정을 보면 스크래치 OR 전용 EPL X 피지컬컴퓨팅의 과정으로 SW 교구를 이용한 교육에 있을거라 생각한다. 그래도 이것저것 해봐야 할거 같다.
요번주에는 스크래치의 확장기능은 개인적으로 해보고, 지인이 방과후 수업을 하면서 사용했던 교재들을 봐야 겠다.
교육 도중에 교육에 사용할 SW교구가 도착했다. 라떼는 텍스트 코딩이였는데, SW교구를 보니 세상이 많이 변한거 같다. 받은 교구들이 학년이 낮은 아이들이 가지고 놀기엔 괜찮은거 같다. 사실 아저씨인 나도 좋아한다^^.
LMS 실습은 교가 계정으로 해야 하기에 다시 계정을 만들었다. 걔정 만들 때 정보만 입력해 주고 기다리면 끝난다. 다행히도 빨리 승인이 되어 실습을 할 수 있었다.
심화과정엔 교과와 융합한 것들이 많다. 스크래치라는 도구를 통해서 교과 수업의 내용을 직접 만들고 실행해 보면 아무래도 보고 마는 것보다 더욱 더 이해가 된다.
2틀째 스크래치 교육이라 어느 정도 블록 작성에 대해 알게 됐다. 처음엔 기존에 알고 있던 절차지향 & 객체지향 언어와는 비슷하면서 다른 것들이 구분이 안되어 혼란스러웠다.스프라이트가 무엇인지, 스트라이트끼리 소통은 어떻게 하는지 이해한다면 빠르게 스크래치라는 도구를 사용할 수 있다.당연하게 들리겠지만, 결코 쉽지가 않다는게 함정이다!
스크래치를 이용하면 인터렉티브한 이야기, 게임, 애니메이션을 직접 만들 수 있고, 그 작품을 온라인 커뮤니티에서 다른 사람들과 공유할 수 있습니다. 스크래치를 통해 어린이들은 창의적 사고, 체계적 추론, 협동 작업을 배우게 됩니다. 이런 능력은 21세기를 살아가는데 필수적이죠.
오늘은 블록 EPL 중 하나인 스크레치에 대해 교육을 받았다. 대단한 프로그램을 만들기 보다는 아이들은 스크레치를 통해 재미있게 CT를 배울 수 있을거 같다. 이벤트 중심의 블록 코딩을 이해한다면 빠르게 스크레치를 자유자재로 사용할 수 있다. 지인 때문에 잠깐 해본적 있지만, 조금은 다르게 인터렉티브한 이야기를 스크레치를 통해 만들어 보니 조금은 다르게 느껴졌다. 내일 심화교육을 진행하면 조금은 원하는대로 뭔가 만들 수 있을거 같은 좋은 느낌이 든다.
1주차 주된 교육 내용은 SW교육에 대한 것과 협업을 위한 구글 워크스페이스 + @ 도구들의 사용 방법이다. 교사들과의 업무를 위한 그리고 학생들과 수업을 위한 워크스페이스 + @ 도구를 이용한 협업이다. 온라인이든 오프라인이든 사용하면 상당히 편하다.
교수법에 대한 부분과 2015 SW교육 성취기준은 교육이 끝날때 까지 보고 또 보고 공부해야 할 부분이다.
2021.07.19
경기SW미래채움 주관 하고 초등컴퓨텅교사협회(ATC) 수행하는 SW강사 양성과정 교육이다.
지원내용을 보면 교육과 동시에 강사 일자리를 지원한다. 교육을 받았다고 해서 되는것이 아니고 일정 수준이 되어야 일자리를 지원 받는다. 여기서 중요한건 수행기관인 초등컴퓨텅교사협회다. 학교 선생님으로부터 교육을 받기 때문에 얻을 수 있는 정보들이 다양하다.
어쨋든 현재(07.24) 교육을 받고 있다.
첫날은 사업소개를 시작으로 1기 강사 및 경인교육대학교 컴퓨터과학과 이재호 교수의 특강으로 마무리 됐다. 개인적으로 이재호 교수 특강이 마음에 들었다. 특히 '맥락'에 대한 이야기는 공감이 많이 되었다. 한글이 아닌 영어로 'Context' 사용했기에 순간 멍했지만, ㅋ 큰 의미에서 Context, 맥락, 문맥을 같이 봐도 될거 같다.
이번 2기는 고급강사와 일반강사로 나눠져 있고 고급강사는 1기 우수강사를 대상으로 교육을 진행한다. 고급 강사 내용은 개인적으로 충분히 소화가 가능하나, 전반적인 내용은 일반강사에 있기 때문에 하고 싶어도 못한다. 하루 8시간 160시간의 교육은 정말 빡빡하기 때문이다.
어쨋든 시작했으니 마무리를 잘해보자
2021.07.20
컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리, 기술을 이해하고, 주어진 문제를 논리적이고 창의적으로 해결하는 것을 '컴퓨터 사고력(Computeral Thinking)'이다. CT는 '추상화 능력'과 프로그래밍으로 대표되는 '자동화 능력', '창의&융합 능력'을 포함한다. 학교에서의 개발자를 만드는 것이 아니라 SW교육의 목표는 CT 즉 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의•융합적 인재를 양성하는 것이다.
교육 내용중에 초등 SW교육과 관련된 성취기준이 있다. 2015개정 교육과정과 밀접한 관계가 있으며, 이 기준으로 초등학교 대상으로 교육 및 강사활동을 해야 한다. 요악하면 소프트웨어가 생활에 미치는 영향, 기초 프로그래밍, 절차적 사고, 사칙 연산•순차•선택•반복 명령, 프로그램 설계와 제작이다.
학생참여중심 SW수업에 적합한 교수학습모델은 시연중심(DMM), 재구성중심 모델(UMC), 개발중심 모델(DDD), 디자인 중심 모델, CT요소 중심 모델이 있다.
SW교육과 융합교육은 교과 내 융합과 교과 간 융합으로 구분하여 생가해 볼 수 있다. STEAM(융합인재교육)에 적용할 수 있다.
노블 엔지니어링(Novel Engineering) : Novel은 문학작품을 말하며, Engineering은 기존의 것을 새로운 것으로 변화시키는 공학을 의미한다. 미국 Tufts 대학의 CEEO에서 다년간 연구해 온 프로젝트로 독서교육과 STEM교육, 소프트웨어교육을 융합한 새로운 교육 방법의 하나이다.
놀이중심 교육은 언플러그드, CS UNPLUGGED, EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)이 있으며, 유형에는 활동의 이야기, 신체, 도구, 학습지가 있다. 주의점은 놀이로만 끝나지 않도록하고 컴퓨팅 활동과 연결하여 창의적 문제 해결을 할 수 있도록 해야 한다.
동기유발(실행활 소재 탐색) -> 방법탐색(교구선정, 팀구성 여부 논의, 교구에 따른 동작의 제한점 파악) -> 프로그래밍(프로그래밍 및 디버깅 - 구현, 공유)
교구들
로봇 - 햄스터봇, 터틀, 일체형 모드 - 메이키메이키, 모듈형 보드, 메이커 활동- 준비해야 할 것들이 많다.
SW교육 평가
과정 중심의 평가를 지향 - 수행평가 교육과정 성취기준(지식, 기능, 태도), 평가준거 성취기준, 평가기준
SW교육 평가 방법
포트폴리오, 관찰평가(루부릭), 자기 및 동료 평가
프로젝트 주제 예시
빈콘 퇴치, 기아 종식, 건강과 웰빙, 양질의 교육, 성평등, 깨끗한 물과 위생, 모두를 위한 깨끗한 에너지, 양질의 일자리와 경제성장, 산업, 혁신, 사회기반 시설, 불평등 감소, 지속 가능한 도시와 공동체, 지속가능한 생산과 소비, 기후변화와 대응, 해양생태계 보전, 육상생태계 보호, 정의, 평화, 효과적인 제도, 지구촌 협력
[책] 상상이 현실이 되는 마법 스케치 아두이노 바이블 vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편
아두이노 스토리 카페에서 [아두이노 바이블] 도서 서평단 이벤트를 진행하였다. 4권의 책을 전부 리뷰하는 것이 아닌 1권을 선택해야 한다. 운이 좋게 [vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편]에 당첨되었다.
특정 대상에 대한 바이블이라하면 관심이 있기 마련이다. 1권짜리 두꺼운 책이겠구나 생각했는데, [vol.1 아두이노 기초 편], [vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편], [vol.3 출력 장치와 고급 기법 편], [vol.4 인터넷과 아두이노의 확장 편]으로 총 4권으로 구성되어 있다. 그래서 책의 두께가 얇지 않을까 걱정이 됐다.
얇은 책인가?
아니다. 실물 책을 받아 보기 전까지는 4권으로 분리되어 있어 얇은 책일거라 생각했는데! 430페이지 정도되는 두꺼운 책이였다.
두께를 보고 판단하기는 그렇지만 직감적으로 구성과 내용이 괜찮을거라 생각했다.
vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편은 무슨 내용인가?
목차를 보면 장치들간의 유무선 통신에 대한 내용과 입력 장치에 대한 내용이다. 개인적으로 단순 장치들을 연결하는 수준에서 회로와 코드를 볼 수 있기에 인터넷을 통해 필요한 것만 찾아 아두이노를 사용했기 때문에 기본적인 부분은 자세히 모른다. 단편적인 부분들만 알고 있어 [vol.2 유무선 연결과 입력 장치 편]을 선택했는데! 필요한 내용들이 그림과 함께 일목요연하게 되어 이해하기 쉽게 되어 있다.
특히나 첨부된 그림들은 내용 이해에 도움이 많이 된다. 즉 내용을 두서없이 모아 만든 책이 아니다. 또한 각각의 내용들에 대해 일률적으로 되어 있어, 한 두 내용만 보더라도 쉽고 빠르게 책을 읽을 수 있다.
바이블에 왠 연습문제?
간단한 문제를 통하여 자기 스스로 부족한 부분을 알게 해준다. 또한 책에 있지 않은 필요한 부분을 스스로 찾을 수 있게 해준다.
요약하자면?
항상 두고 필요할 때 보는 레퍼런스 북이라 생각한다. 때문에 회로, 아두이노, 프로그램에 처음이라면 읽기에 어려울 수 있다. 부족하지 않은 내용, 이해를 돕는 적절한 그림, 일률적이고 일목요연한 내용 구성으로 읽기에 편하다. 기본적인 것들은 인터넷을 이용하여 찾지 않아도 될 만큼 괜찮은 책이다.